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엔트리메뉴/엔트리교과코딩13

1-14 스탬프 도장찍기-도장찍기, 다음모양으로바꾸기, 색깔효과를 정하기, 좌우모양뒤집기 블록 1-14 스탬프 도장찍기-도장찍기, 다음모양으로바꾸기, 색깔효과를 정하기, 좌우모양뒤집기 블록 목표 . 자신이 원하는 모양의 스탬프를 만든다. . 패턴을 찍는 프로그램을 설계할 수 있다. 문제 분석, 설계 1단계) 자신이 만들고 싶은 스탬프 구상하여 무늬 만들기 2단계) 스탬프가 마우스를 따라다니도록 구성하기 . '계속 반복하기'와 '마우스 포인터로 이동하기' 블록을 활용하여 스탬프가 마우스를 따라 다니도록 설계한다. . '도장찍기' 블록이 설정된 각도로 회전하며 스탬프 모양을 찍기 . 각도와 반복횟수, 기준점을 조절하여 원하는 패턴 만들기 3단계) 스탬프 모양추가하고 키와 연결하여 변화주기 . 모양탭에서 모양추가를 누르고 원하는 이미지 추가하기 . 키보드의 특정키를 누르면 모양이 변하도록 설정하기 4단.. 2021. 9. 17.
1-13 내 얼굴그리기-그림그리기, 그림멈추기, 붓의굵기정하기,붓의색깔정하기블록 1-13 내 얼굴 그리기-붓 목표 . 그림을 그리기 위한 프로그램을 설계할 수 있다. . 마우스를 클릭했을 때, 그림을 그리도록 설정할 수 있다. . 만든 프로그램을 활용하여 자화상을 그릴 수 있다. 문제 분석, 설계 1단계) 오브젝트 추가로 화면 구성하고 모양탭에서 사진 편집하기 2단계) 연필 그리는 메뉴 설정하기 . 시작하기 버튼을 클릭했을 때 연필오브젝트가 마우스포인터 따라오게 만들기 . 마우스를 클릭했을 때 그리기를 시작하게 만들기 . 클릭을 해제했을 때에는 그리기가 멈추도록 설정하기 3단계) 지우개 메뉴 설정하기 . 색깔상자 오브젝트 추가하기 . 신호 추가하고 신호 발생하면 붓의 색이 랜덤으로 바뀌게 설정하기 . 붓버튼 클릭하면 굵기가 바뀌게, 연필버튼은 리셋되게 설정하기 코딩하기 1단계) 오브.. 2021. 9. 16.
1-12 거울의 성질-복제본만들기, 좌우모양뒤집기블록 1-12 거울의 성질 목표 . 거울에 비친 물체의 모습과 관련된 거울의 원리 이해한다. . 거울에 비친 물체의 모습을 나타내는 프로그램을 만든다. . 복제본 만들기, 좌우모양 뒤딥기를 활용하여 프로그램을 만들 수 있다. 문제 분석, 설계 1단계) 오브젝트 추가로 화면 구성하기 2단계) 거북이(그림)가 거울에 비친 모습 만들기 . 선택되면 거북이(그림)을 거울 앞으로 이동시키기 . 좌우 모양을 뒤집어서 거울에 비친 모습(복제본) 만들기 . 처음의 위치로 이동하기 3단계) 글자(숫자)가 거울에 비친 모습 만들기 . 글자(숫자)를 거울 앞으로 이동시키기 . 좌우 모양을 뒤집어서 거울에 비친 모습(복제본) 만들기 . 처음의 위치로 이동하기 코딩하기 1단계) 오브젝트 추가로 화면 구성하기 . 거울 오브젝트 추가하.. 2021. 9. 15.
1-11 크기가 다른 물질 분류하기-오브젝트클릭했을때, 만일이라면아니면블록 1-11 크기가 다른 물질 분류하기 목표 . 분리의 기본 개념을 이해할 수 있다. . 분리 기준에 따라 알고리즘을 만들 수 있다. . 제시된 물질에 마우스를 클릭하면 분류기준에 따라 물질이 분류되는 프로그램 만들기 . 키보드 숫자 키를 누르면 소리가 나는 프로그래밍 구상하기 문제 분석, 설계 1단계) 묻고 대답하기를 사용하여 분류기준(크기값) 만들기 2단계) 오브젝트 새로만들기를 통해 다양한 크기의 원 모양 오브젝트 불러오기 3단계) 분류하는 장치 오브젝트 추가하기 . '자동분류장치' 텍스트 추가하기 4단계) 마우스 포인터가 오브젝트를 클릭하면 자동으로 분류장치에 이동하게 하기 . 이동하기 블록을 사용하여 오브젝트가 자연스럽게 분류장치 쪽으로 이동하게 만들기 5단계) 분류장치로 오브젝트가 왔을 때 기준에.. 2021. 9. 14.