1-12 거울의 성질
목표
. 거울에 비친 물체의 모습과 관련된 거울의 원리 이해한다.
. 거울에 비친 물체의 모습을 나타내는 프로그램을 만든다.
. 복제본 만들기, 좌우모양 뒤딥기를 활용하여 프로그램을 만들 수 있다.
문제 분석, 설계
1단계) 오브젝트 추가로 화면 구성하기
2단계) 거북이(그림)가 거울에 비친 모습 만들기
. 선택되면 거북이(그림)을 거울 앞으로 이동시키기
. 좌우 모양을 뒤집어서 거울에 비친 모습(복제본) 만들기
. 처음의 위치로 이동하기
3단계) 글자(숫자)가 거울에 비친 모습 만들기
. 글자(숫자)를 거울 앞으로 이동시키기
. 좌우 모양을 뒤집어서 거울에 비친 모습(복제본) 만들기
. 처음의 위치로 이동하기
코딩하기
1단계) 오브젝트 추가로 화면 구성하기
. 거울 오브젝트 추가하기
. 거북이 오브젝트 추가하기
. 글상자 오브젝트 추가하기
. '거울', '12345' 글상자 오브젝트를 추가한다.
2단계) 거북이(그림)을 이용하여 거울에 비친 모습 만들기
'나만의 거북이_1'은 거북이의 앞모습이며 '나만의 거북이_4'는 뒷모습이다.
. 원하는 오브젝트를 클릭했을 때 오브젝트가 거울 앞으로 이동하여 그 모습이 거울에 (좌우가 뒤바뀌어) 반사되도록 하기
. 거북이 오브젝트를 클릭했을 때 거울의 앞(x:0, y:0)의 위치로 이동한다.
. 거울을 바라보고 서 있으므로 거북이의 뒷모습이 보여야 함. 생김새 블록 영역의 '나마의 거북이_4' 모양으로 바꾸기를 한다.
. 거울 속에 자신의 모습을 비추기 위해서 흐름 블록 영역에서 자신의 복제본 만든다.
. 복제본이 거울의 적당한 위치에 나타날 수 있도록(x:120, y:10) 위치로 이동한다.
. 정면의 모습이 보일 수 있도록 생김새 블록 영역의 '나만의 거북이_1' 앞모습 모양으로 바꾼다.
. 거북이 오브젝트 클릭을 해제했을 때 블록을 가지고 와서 1초 동안 가디리고, 처음부터 다시 실행될 수 있도록 한다.
거북이 오브젝트를 클릭했을때의 코딩은 아래 그림과 같다.
3단계) 글자(숫자)를 이용하여 거울에 비친 모습 만들기
. '거울' 글상자 오브젝트를 클릭했을 때 오브젝트가 거울 앞으로 이동하여 그 모습이 거울에 (좌우가 뒤바뀌어) 반사되도록 하기
. '거울' 글상자 오브젝트를 클릭했을 때 거울의 앞(x:0, y:0)의 위치로 이동한다.
. 거울을 바라보고 서 있으므로 '거울' 글상자 오브젝트의 뒷모습이 보여야 함. 그러나 글자는 별도의 뒷면이 없다. 그래도 생김새 블록 영역의 좌우 모양 뒤집기 가져오기를 한다.
. 거울 속에 자신의 모습을 비추기 위해서 흐름 블록 영역에서 자신의 복제본 만든다.
. 복제본이 거울의 적당한 위치에 나타날 수 있도록(x:120, y:10) 위치로 이동한다.
. 정면의 모습이 보일 수 있도록 생김새 블록 영역의 '거울' 글상자 오브젝트 좌우 모양으로 바꾼다.
4단계) 숫자 오브젝트 코딩은 '거울' 글상자 오브젝트와 동일하다.
. 복사해서 붙여넣으면 된다.
. '거울' 글상자 오브젝트를 클릭한다.
. '오브젝트를 클릭했을 때' 블록을 나의 보관함에 drag&drop한다.
. '오브젝트를 해제했을 때' 블록을 나의 보관함에 drag&drop한다.
. '12345' 글상자 오브젝트를 클릭한다.
. 나의 보관함을 클릭한다.
. 코드를 drag&drop한다. (2번, 클릭/해제했을 때 블록)
새로운 블록 알아보기
. 자신의 복제본 만들기 블록
. 오브젝트의 동일한 복제본은 만드는 블록이다.
. 실행화면에 동일한 오브젝트가 복제되어 모습이 보인다.
. 처음부터 다시 실행하기 블록
. 오브젝트를 초기화하여 처음부터 실행하는 환경을 설정한다.
. 위치, 모양 등이 프로그램 시작 위치와 모양으로 설정된다.
. 좌우 모양 뒤집기 블록
. 오브젝트의 모양을 좌우로 반전시킨다.
거울의 성질 프로그램을 통해 거울에 비친 모양이 어떠한지를 확인할 수 있었다. 거울의 성질 프로그램을 통해 '복제본 만들기'와 '좌우 모양 뒤집기' 등을 활용하여 거울의 성질을 프로그램 해보았다.
거울의 성질 엔트르 프로그램 코드입니다.(잘 사용하세요)
Just Do It!!!
Just Drag&Drop It!!!
감사합니다.
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