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엔트리메뉴/엔트리교과코딩13

1-6 나만의이야기책-장면추가,복제본만들기,오브젝트수정 1-6 나만의 이야기책 목표 . 인물, 사건, 배경을 중심으로 이야기를 구성한다. . 이야기를 짜임새 있게 구성하여 책으로 만들 수 있다. . 엔트리를 이용하여 e-book으로 구성하여 이야기책을 만들 수 있다. 문제 상황 확인하기 . 요술 항아리 이야기책을 보고 오브젝트를 추출한다. . 오브젝트 간의 대화(통신, 신호보내기/받기)를 어떻게 하는지 고민한다. . 인물, 사건, 배경을 중심으로 오브젝트와 배경을 정리하여 e-book을 만들어 보자. . 요술항아리 분석/설계하기 1단계) 이야기 구상하고 배경과 인물 이미지 불러오기 2단계) 신호메뉴를 이용하여 주고 받는 대화 구성하기 . 속성-신호-신호추가를 눌러서 신호10까지 만들기 . 4초간 말하기 블록을 이용하여 대사를 구성하기 . 인물의 대화와 대화 .. 2021. 9. 5.
1-5 자동연주프로그램-키를눌렀을때,재생하기 1-5 자동연주프로그램 목표 . 리듬전달 놀이하기 . 리듬을 기반으로 한 자동연주 프로그램 리듬 익히기 . 단계별 프로그래밍 구현 및 작품 발표하기 자동연주프로그램을 작성하기 위해 문제 상황을 확인하고, 문제 분석 및 설계를 한 후에 코딩을 한다. 문제 상황 확인하기 . 음악을 듣고 싶은 엔트리봇! 악기는 없고 컴퓨터만 한 대 있습니다. . 어떻게 해야 컴퓨터를 악기로 만들 수 있을까요? . 리듬을 이해하고 자동 연주하는 프로그램을 만들 수 있다. . 문제 분석/설계하기 1단계) 리듬을 익히고 컴퓨터 화면에 악기그림 오브젝트 불러오기 2단계) 오브젝트에 맞는 소리 추가하고 명령주면 연주하게 만들기 . 소리-소리추가 탭에서 오브젝트와 어울리는 소리 선택하기 . 블록탭의 시작 항목에서 키보드의 특정키를 눌렀.. 2021. 9. 3.
1-4 지도에 표현되는 기호알기-조건, 판단블록 이해하기(만일참이라면) 1-4 엔트리코딩 지도에 표현되는 기호 알기 목표 . 지도의 기본요소를 이해할 수 있다. . 단계에 따라 그림지도를 그릴 수 있다. . 우리 마을을 소개할 수 있다. . 판단과 흐름 블록을 활용하여 오브젝트간의 접촉을 판단할 수 있다. 문제 상황 확인하기 . 길을 찾아가야 하는 엔트리봇! . 지도를 볼 줄 몰라 길을 헤매고 있다. . 엔트리봇에 기호를 알려주고 길을 찾아갈 수 있도록 도와주자! . 엔트리봇이 지도의 기호에 닿으면 어떤 기호인지 말해준다. 지도 기호 알아보기 학교나 논 기호가 무엇인지 알아보자 우체국이나 시장기호를 알아보자 문제 해결하기 1단계) 오브젝트 추가로 그림지도 배경 불러오기 2단계) 그림지도 위에 건물 오브젝트 추가하기 . 그리기 기능을 잘 활용하는 사람은 오브젝트 추가에 새로그.. 2021. 9. 2.
1-3 덕목퀴즈시간-글상자블록,신호보내기블록,신호를받았을때블록 1-3 엔트리코딩 덕목퀴즈시간 목표 . 퀴즈를 내는 프로그램을 설계할 수 있다. . 글상자와 묻고 대답하기를 활용하여 퀴즈 프로그램을 만들 수 있다. . 신호보내기/받기 블록을 이해하고 활용할 수 있다. . 만든 프로그램을 활용하여 정직, 자주, 성실 등의 덕목에 대해 알 수 있다. . 글상자 블록, 신호보내기 블록, 신호받았을때 블록 활용하기 퀴즈 프로그램 구성 살펴보기 . 퀴즈를 내는 사람 또는 퀴즈 문제가 있음 . 퀴즈를 맞히는 사람이 있음 . 퀴즈를 맞힌 경우와 그렇지 않은 경우가 달라짐 . 문제 해결하기 1단계) 오브젝트 추가로 화면 구성하기 2단계) 덕목 퀴즈 시간임을 알리는 블록 연결하기 . 글상자를 이용해 덕목 퀴즈 시간이 시자고딤을 알리기 . 퀴즈 시작 신호 보내기 3단계) 선생님이 퀴즈.. 2021. 9. 1.