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엔트리 도형그리기-육각형

by flycoding 2022. 8. 21.
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엔트리 도형그리기-육각형

 

먼저 간단히 사각형에 이어 삼각형 및 오각형을 그려보자.

이후로 육각형을 그리는 프로그램을 작성할 것이다.

 

이전에 작성한 사각형 프로그램을 작성하지 않았다면 사각형 그리기 프로그램을 읽는 것을 추천한다.

엔트리 도형그리기-사각형

 

 

이전에 작성한 엔트리블럭영역에 붓블럭 관련 글을 참고해서 읽어보시고 오는 것을 추천한다.

 

 

1-3-4 엔트리 블록 영역-붓 블록

 

1-3-4 엔트리 블록 영역-붓 블록

엔트리 블록 영역-붓 블록에 대해 알아봐요 3. 블록 영역-붓 블록 블록 영역은 코딩에 필요한 다양한 블록들이 있다. 이번 장에서는 블록 영역에서 붓 블록들에 대해 개략적으로 알아보고자 한다

flycoding.tistory.com

 

 

여기서는 다시 한번 복습하며 도형그리기 심화학습을 할 것이다.

심화하는 내용은 변수와 반복문을 활용하여 도형을 그리는 방법을 심화시켜 볼 것이다.

 

분석 및 설계

. 육각형을 그려보자

  - 변의 길이를 키보드로 입력받아 정한다.

 

. 육각형을 그리는 방법

  - 초기화 : 스프라이트 X, Y 위치값 설정, 방향보기(90도-오른쪽방향보기)

  - 삼각형 그리는 방법

    - 변의 길이만큼 움직이기

    - 시계방향으로 60도 돌기

    - 변의 길이만큼 움직이기

    - 시계방향으로 60도 돌기

    - 변의 길이만큼 움직이기

    - 시계방향으로 60도 돌기

    - 변의 길이만큼 움직이기

    - 시계방향으로 60도 돌기

    - 변의 길이만큼 움직이기

    - 시계방향으로 60도 돌기

    

. 이 방법은 가장 단순한 방법이다.

 

블럭코딩

. 변수 선언하기, 스프라이트 초기화
  - 길이
  - 추가로 X, Y변수 선언

. 변수에 '변수 만들기'에서 x, y,길이를 만든다.

 

엔트리 도형그리기-육각형 변수 만들기

 

 

. 길이에 초기값 0을 지정한다.

. X, Y에 0값 초기화

 

엔트리-도형그리기-육각형 길이변수 초기화

 

 

* 펜 관련초기화

. 스프라이트 정하기 : PEN
  - 펜초기화
    - 모두 지우기
    - 펜 스프라이트 위치정하기(X,Y=0),
    - 펜 스프라이트 방향(90)보기
    - 펜 내리기
    - 펜 굵기 정하기

 

엔트리 도형그리기-육각형 붓블럭 초기화

붓 오브젝트의 초기화

- 위치(0,0)

- 방향 0

- 이동방향 72으로 정하기

 

엔트리 도형그리기-육각형 붓오브젝트 초기설정

 

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=0, Y=0)

 

변의 길이 정하기
- 묻고 기다리기 블럭
  - 길이 변수에 "대답"을 정한다.

 

엔트리 도형그리기-육각형 변의 길이 설정

 

 

이제 본격적으로 육각형을 그려보자

사각형을 그리는 개념은 현재 90도방향(오른쪽)으로 보고 있다. 

- 일단먼저 변의 길이만큼 움직이자

- 그리고 60도 시계방향으로 돌기한다.

 

. 한 변을 그려보자

. 어렵게 생각할 필요없다.

  - 일단 스크래치의 위치와 방향을 생각한다. (X,Y=0 방향은 오른쪽을 바라본다.)

  - 이 상태에서 "길이"만큼 움직이기를 한다.

  - 사각형은 60도 돌기를 하다.(시계방향, 반대여도 상관없다. 원하는대로 ^^)

 

엔트리 도형그리기-육각형 변 그리기

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=길이, Y=0)

 

이제 한 변을 그렸다. 아직도 2번을 해야 한다. 어렵지 않다. 위의 것을 반복하면 된다.

그러나 그냥 위의 블럭을 반복할 것이다.(이미 눈치가 빠른 사람은 반복문을 사용하면 되지...-> 조금만 참으라)

이제 두 변이 그려졌을 것이다.

 

엔트리 도형그리기-육각형 변 그리기

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=길이, Y=-길이)

 

 

세번째 변이 그려진다.

 

엔트리 도형그리기-육각형 변 그리기

 

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=0, Y=0)

 

네번째 변이 그려진다.

 

엔트리 도형그리기-육각형 변 그리기

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=0, Y=0)

 

다섯번째 변이 그려진다.

 

엔트리 도형그리기-육각형 변 그리기

 

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=0, Y=0)

 

여섯번째 변이 그려진다.

 

엔트리 도형그리기-육각형 변 그리기

 

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=0, Y=0)

 

* 실행 결과물이다.

 

엔트리 도형그리기-육각형 실행결과 화면

 

차분하게 따라 오셨다면 사각형, 삼각형, 오각형 그리고 육각형까지 그려보았다. 안했다면 꼭 반복해서 따라서 다각형 그리기 프로그램을 작성해 볼 것을 추천한다.

 

인내를 가지고 3,4,5,6각형 프로그램을 작성하였을 것이다.

프로그램을 작성하면서 반복되는 것을 보다 효율적으로 프로그램을 작성할 필요가 있음을 여러분은 감지하였을 것이다.

이를 위해 필요한 것이 산술과 변수이다. 변하는 길이, 변하는 변의 개수 그리고 각도를 어떻게 처리할 것인지 다음 다각형 그리기에서 함께 고민하고 문제를 해결해 보자.

 

이제 도형 그리기 프로젝트는 다 왔다. 다음 글을 꼭 읽고 코딩 실력향상에 도움이 되기를 바란다.

 

다시 한번 강조해서 말하지만, 변수의 값이 각 프로그램 단계별 순차적으로 어떻게 변화하는지 추척하는 것이 매우 중요하다. 블럭을 하나씩 쌓으면서 변수 볼륨 값의 변화를 살펴보자. 코딩은 눈으로 보면서 이해하고 학습하지만 직접 블럭을 쌓으며 이해하고 학습하는 것이 더 효과적이며 창의와 이해의 개념이 ~쑥 늘어납니다. 

앞으로의 여러분의 모습을 기대합니다.

 

Just Do it!!!

Just Drag&Drop!!!

 

MagneticFieldSens

 

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