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엔트리-거미줄그리기

by flycoding 2022. 8. 23.
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엔트리-거미줄그리기

 

반복문에는 무한반복, 횟수반복, 조건반복이 있는데, 오늘은 무한반복문을 활용한예제를 실습할 것이다.

거미줄을 그리는 프로그램을 작성해보자

 

엔트리-삼각형을 활용한 거미줄1

 

엔트리-삼각형을 활용한 거미줄2

 

엔트리-삼각형을 활용한 거미줄

 

거미줄을 잘 살펴보면, 삼각형이 6개 모여서 하나의 6각형 모양의 거미줄이 완성된다.

좀더 자세히 살펴보면

 

아래의 기능을 6회 반복한다.

- 삼각형을 하나 그리고

- 60도 회전하기

==> 삼각형이 6개인 육각형 모양의 거미줄모양이 그려진다.

 

이런 거미줄이 총 4개 이어 붙인 것이다.

- 삼각형 변의 길이를 40만큼 늘여서 큰 삼각형을 6개 그린다.

  -> 이를 4번 반복 실행한다.

 

혹시 엔트리 판단블럭과 반복블럭 등에 대해 이해가 필요하면 아래 글을 참조하기 바란다.

 

1-3-6 엔트리 블록 영역-판단블록

 

1-3-6 엔트리 블록 영역-판단블록

1-3-6 엔트리 블록 영역-판단 블록 3. 블록 영역-판단 블록 블록 영역은 코딩에 필요한 다양한 블록들이 있다. 이번 장에서는 블록 영역에서 판단 블록들에 대해 개략적으로 알아보고자 한다. 판단

flycoding.tistory.com

 

 

분석 및 설계

* 함수 정의

  . 삼각형 그리기

    - 인자 '길이'

    - body

       - 펜 내리기

       - 3회 반복하기

          - 이동하기

           - 120도 회전하기

 

-> 하나의 삼각형을 그리는 블럭함수이다

 

하나의 육각형 그리기

. 6회 반복하기

  - 삼각형그리기

  - 돌기 60도

 

-> 삼각형을 그리기 & 60도 돌기

-> 삼각형 그리기 & 60도 돌기

-> 삼각형 그리기 & 60도 돌기

-> 삼각형을 그리기 & 60도 돌기

-> 삼각형 그리기 & 60도 돌기

-> 삼각형 그리기 & 60도 돌기

 

=> 6개 삼각형을 그리면 육각형모양이 그려진다.

 

엔트리-삼각형을 활용한 거미줄1

 

변의 길이를 40만큼 변경한다. (50->90)

6회반복하기

 - 삼각형그리기 & 돌기

 

엔트리-삼각형을 활용한 거미줄2

 

 

변의 길이를 40만큼 변경한다. (90->130)

6회반복하기

 - 삼각형그리기 & 돌기

 

엔트리-삼각형을 활용한 거미줄3

 

 

변의 길이를 40만큼 변경한다. (130->170)

6회반복하기

 - 삼각형그리기 & 돌기

 

엔트리-삼각형을 활용한 거미줄3

 

 

-> 상기 그림과 같은 삼각형을 활용한 거미줄을 그릴 수가 있다.

 

자 이를 블럭코딩으로 쌓아보자

 

블럭코딩

내블럭-삼각형(길이)
 
. 펜내리기
. 3회반복하기
  - 길이만큼 움직이기
  - 120도 돌기
  - 0.2초 기다리기

. 펜 내리기

.3회 반복하기

  - 길이만큼 움직이기

  - 120도 돌기 

  - 0.2초 기다리기

 

엔트리 삼각형 함수 정의하기

 

* 초기화
. 펜 색깔 검정으로 지정하기
. 펜 모두지우기
. X,Y=0 으로 이동하기
. 180도 방향보기
. 길이 50으로 정하기

 

엔트리-삼각형을 활용한 거미줄그리기 초기화 설정

 

 

거미줄 그리기
. 4회 반복하기 <- 4번의 육각형 거미줄을 그린다.
  . 6회 반복하기 <- 삼각형을 6개 그린다.(60도 돌면서)
    - 삼각형(길이)
    - 60도 방향돌기
 . 길이를 40만큼 바꾸기

 

엔트리-삼각형을 활용한 거미줄 그리기

 

 

* 실행 결과물이다.

 

엔트리-삼각형을 활용한 거미줄 실행결과 화면

 

횟수반복하기를 통해 삼각형을 6회 반복하여 그려서 육각형 모양을 그린다.

여기에 삼각형 길이를 40만큼 변경하여 다시 삼각형을 6개 그린다.

이를 반복하여 거미줄을 그린다.

횟수 반복하기를 통해 특정한 횟수만큼 반복하는 반복문을 활용에 대해 실습해보았다.

 

여기서 또한 중요하게 생각해야 하는 것은 "내블럭" 삼각형을 정의해서 활용하였다는 것이다.

쉬운 것 같지만 반복되는 블럭들을 모아서 하나의 기능을 만드는 것을 함수라고 하는데, 여기서는 삼각형을 그리는 함수를 정의하였다.

 

다시 한번 강조해서 말하지만, 변수의 값이 각 프로그램 단계별 순차적으로 어떻게 변화하는지 추척하는 것이 매우 중요하다. 블럭을 하나씩 쌓으면서 변수 볼륨 값의 변화를 살펴보자. 코딩은 눈으로 보면서 이해하고 학습하지만 직접 블럭을 쌓으며 이해하고 학습하는 것이 더 효과적이며 창의와 이해의 개념이 ~쑥 늘어납니다. 

앞으로의 여러분의 모습을 기대합니다.

 

Just Do it!!!

Just Drag&Drop!!!

 

MagneticFieldSens

 

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