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엔트리 도형그리기-삼각형

by flycoding 2022. 8. 19.
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엔트리 도형그리기-삼각형

 

먼저 간단히 사각형에 이어 삼각형을 그려보자.

이후로 오각형,육각형을 그리는 프로그램을 작성할 것이다.

 

이전에 작성한 사각형 프로그램을 작성하지 않았다면 사각형 그리기 프로그램을 읽는 것을 추천한다.

엔트리 도형그리기-사각형

 

 

이전에 작성한 엔트리블럭영역에 붓블럭 관련 글을 참고해서 읽어보시고 오는 것을 추천한다.

 

 

1-3-4 엔트리 블록 영역-붓 블록

 

1-3-4 엔트리 블록 영역-붓 블록

엔트리 블록 영역-붓 블록에 대해 알아봐요 3. 블록 영역-붓 블록 블록 영역은 코딩에 필요한 다양한 블록들이 있다. 이번 장에서는 블록 영역에서 붓 블록들에 대해 개략적으로 알아보고자 한다

flycoding.tistory.com

 

 

여기서는 다시 한번 복습하며 도형그리기 심화학습을 할 것이다.

심화하는 내용은 변수와 반복문을 활용하여 도형을 그리는 방법을 심화시켜 볼 것이다.

 

분석 및 설계

. 삼각형을 그려보자

  - 변의 길이를 키보드로 입력받아 정한다.

 

. 삼각형을 그리는 방법

  - 초기화 : 스프라이트 X, Y 위치값 설정, 방향보기(90도-오른쪽방향보기)

  - 삼각형 그리는 방법

    - 변의 길이만큼 움직이기

    - 시계방향으로 120도 돌기

    - 변의 길이만큼 움직이기

    - 시계방향으로 120도 돌기

    - 변의 길이만큼 움직이기

    - 시계방향으로 120도 돌기

    

. 이 방법은 가장 단순한 방법이다.

 

블럭코딩

. 변수 선언하기, 스프라이트 초기화
  - 길이
  - 추가로 X, Y변수 선언

. 변수에 '변수 만들기'에서 x, y,길이를 만든다.

 

엔트리 도형그리기-삼각형 변수 만들기

 

 

. 길이에 초기값 0을 지정한다.

. X, Y에 0값 초기화

 

엔트리-도형그리기-삼각형 길이변수 초기화

 

 

* 펜 관련초기화

. 스프라이트 정하기 : PEN
  - 펜초기화
    - 모두 지우기
    - 펜 스프라이트 위치정하기(X,Y=0),
    - 펜 스프라이트 방향(90)보기
    - 펜 내리기
    - 펜 굵기 정하기

 

엔트리 도형그리기-삼각형 붓블럭 초기화

붓 오브젝트의 초기화

- 위치(0,0)

- 방향 0

- 이동방향 90으로 정하기

엔트리 도형그리기-삼각형 붓오브젝트 초기설정

 

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=0, Y=0)

 

변의 길이 정하기
- 묻고 기다리기 블럭
  - 길이 변수에 "대답"을 정한다.

 

엔트리 도형그리기-삼각형 변의 길이 설정

 

이제 본격적으로 삼각형을 그려보자

사각형을 그리는 개념은 현재 90도방향(오른쪽)으로 보고 있다. 

- 일단먼저 변의 길이만큼 움직이자

- 그리고 120도 시계방향으로 돌기한다.

 

. 한 변을 그려보자

. 어렵게 생각할 필요없다.

  - 일단 스크래치의 위치와 방향을 생각한다. (X,Y=0 방향은 오른쪽을 바라본다.)

  - 이 상태에서 "길이"만큼 움직이기를 한다.

  - 사각형은 120도 돌기를 하다.(시계방향, 반대여도 상관없다. 원하는대로 ^^)

 

엔트리 도형그리기-삼각형 변 그리기

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=길이, Y=0)

 

이제 한 변을 그렸다. 아직도 2번을 해야 한다. 어렵지 않다. 위의 것을 반복하면 된다.

그러나 그냥 위의 블럭을 반복할 것이다.(이미 눈치가 빠른 사람은 반복문을 사용하면 되지...-> 조금만 참으라)

이제 두 변이 그려졌을 것이다.

 

엔트리 도형그리기-삼각형 변 그리기

 

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=길이, Y=-길이)

 

 

세번째 변이 그려진다.

 

엔트리 도형그리기-삼각형 변 그리기

 

* X, Y 변수값은 무엇일까요?  (옆을드래그해보세요)(X=0, Y=0)

 

 

* 실행 결과물이다.

 

엔트리 도형그리기-삼각형 실행결과 화면

 

 

간단하게 삼각형을 그려보았다.

좀더 연습을 위해서 오각형을 다음 글에서 작성해보자.

우리는 인내를 가지고 오각형, 육각형까지 프로그램을 작성할 것이다.

이유는 변수의 활용과 반복문의 필요성과 활용성을 이해하기 위해서이다.

조금만 더 참고 따라오기를 바라며, 이 과정이 필요없으시면 도형그리기-최종 글을 보시기 바란다.

 

다시 한번 강조해서 말하지만, 변수의 값이 각 프로그램 단계별 순차적으로 어떻게 변화하는지 추척하는 것이 매우 중요하다. 블럭을 하나씩 쌓으면서 변수 볼륨 값의 변화를 살펴보자. 코딩은 눈으로 보면서 이해하고 학습하지만 직접 블럭을 쌓으며 이해하고 학습하는 것이 더 효과적이며 창의와 이해의 개념이 ~쑥 늘어납니다. 

앞으로의 여러분의 모습을 기대합니다.

 

Just Do it!!!

Just Drag&Drop!!!

 

MagneticFieldSens

 

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