분류 전체보기589 앱인벤터 메뉴구조-프로젝트 메뉴 앱 인벤터 메뉴구조-프로젝트 메뉴 . 새로운 앱 인벤터 프로젝트 생성 앱인벤터에서 새로운 프로젝트를 하나 만들어보자. 프로젝트에서 '새프로젝트 시작하기' 를 클릭하면 된다. 그러면 프로젝트 이름을 넣으라는 팝업창이 뜬다. 프로젝트 이름은 한글은 안된다. 영어로 입력한다. 처음 프로젝트 이름을 'hello'로 입력한다. 입력하면 다음과 같이 'hello' 프로젝트 이름을 가진 화면이 나온다. 프로젝트 메뉴에 대한 설명은 아래 표와 같다. 메뉴 설명 새 프로젝트 시작하기 새로운 프로젝트를 생성할 때 사용한다. 내 컴퓨터에서 프로젝트(.aia) 가져오기 컴퓨터에 저장된 aia 프로젝트 파일을 불러올 때 사용한다. 저장소에서 프로젝트 (.aia) 가져오기 앱인벤터에서 제공하는 템플릿 프로젝트를 가져올 때 사용한.. 2021. 9. 4. 1-5 자동연주프로그램-키를눌렀을때,재생하기 1-5 자동연주프로그램 목표 . 리듬전달 놀이하기 . 리듬을 기반으로 한 자동연주 프로그램 리듬 익히기 . 단계별 프로그래밍 구현 및 작품 발표하기 자동연주프로그램을 작성하기 위해 문제 상황을 확인하고, 문제 분석 및 설계를 한 후에 코딩을 한다. 문제 상황 확인하기 . 음악을 듣고 싶은 엔트리봇! 악기는 없고 컴퓨터만 한 대 있습니다. . 어떻게 해야 컴퓨터를 악기로 만들 수 있을까요? . 리듬을 이해하고 자동 연주하는 프로그램을 만들 수 있다. . 문제 분석/설계하기 1단계) 리듬을 익히고 컴퓨터 화면에 악기그림 오브젝트 불러오기 2단계) 오브젝트에 맞는 소리 추가하고 명령주면 연주하게 만들기 . 소리-소리추가 탭에서 오브젝트와 어울리는 소리 선택하기 . 블록탭의 시작 항목에서 키보드의 특정키를 눌렀.. 2021. 9. 3. 1-4 지도에 표현되는 기호알기-조건, 판단블록 이해하기(만일참이라면) 1-4 엔트리코딩 지도에 표현되는 기호 알기 목표 . 지도의 기본요소를 이해할 수 있다. . 단계에 따라 그림지도를 그릴 수 있다. . 우리 마을을 소개할 수 있다. . 판단과 흐름 블록을 활용하여 오브젝트간의 접촉을 판단할 수 있다. 문제 상황 확인하기 . 길을 찾아가야 하는 엔트리봇! . 지도를 볼 줄 몰라 길을 헤매고 있다. . 엔트리봇에 기호를 알려주고 길을 찾아갈 수 있도록 도와주자! . 엔트리봇이 지도의 기호에 닿으면 어떤 기호인지 말해준다. 지도 기호 알아보기 학교나 논 기호가 무엇인지 알아보자 우체국이나 시장기호를 알아보자 문제 해결하기 1단계) 오브젝트 추가로 그림지도 배경 불러오기 2단계) 그림지도 위에 건물 오브젝트 추가하기 . 그리기 기능을 잘 활용하는 사람은 오브젝트 추가에 새로그.. 2021. 9. 2. 1-3 덕목퀴즈시간-글상자블록,신호보내기블록,신호를받았을때블록 1-3 엔트리코딩 덕목퀴즈시간 목표 . 퀴즈를 내는 프로그램을 설계할 수 있다. . 글상자와 묻고 대답하기를 활용하여 퀴즈 프로그램을 만들 수 있다. . 신호보내기/받기 블록을 이해하고 활용할 수 있다. . 만든 프로그램을 활용하여 정직, 자주, 성실 등의 덕목에 대해 알 수 있다. . 글상자 블록, 신호보내기 블록, 신호받았을때 블록 활용하기 퀴즈 프로그램 구성 살펴보기 . 퀴즈를 내는 사람 또는 퀴즈 문제가 있음 . 퀴즈를 맞히는 사람이 있음 . 퀴즈를 맞힌 경우와 그렇지 않은 경우가 달라짐 . 문제 해결하기 1단계) 오브젝트 추가로 화면 구성하기 2단계) 덕목 퀴즈 시간임을 알리는 블록 연결하기 . 글상자를 이용해 덕목 퀴즈 시간이 시자고딤을 알리기 . 퀴즈 시작 신호 보내기 3단계) 선생님이 퀴즈.. 2021. 9. 1. 이전 1 ··· 136 137 138 139 140 141 142 ··· 148 다음