1-4 엔트리코딩 지도에 표현되는 기호 알기
목표
. 지도의 기본요소를 이해할 수 있다.
. 단계에 따라 그림지도를 그릴 수 있다.
. 우리 마을을 소개할 수 있다.
. 판단과 흐름 블록을 활용하여 오브젝트간의 접촉을 판단할 수 있다.
문제 상황 확인하기
. 길을 찾아가야 하는 엔트리봇!
. 지도를 볼 줄 몰라 길을 헤매고 있다.
. 엔트리봇에 기호를 알려주고 길을 찾아갈 수 있도록 도와주자!
. 엔트리봇이 지도의 기호에 닿으면 어떤 기호인지 말해준다.
지도 기호 알아보기
학교나 논 기호가 무엇인지 알아보자
우체국이나 시장기호를 알아보자
문제 해결하기
1단계) 오브젝트 추가로 그림지도 배경 불러오기
2단계) 그림지도 위에 건물 오브젝트 추가하기
. 그리기 기능을 잘 활용하는 사람은 오브젝트 추가에 새로그리기 기능을 활용하여 활동지와 같은 지도를 그릴 수 있도록 한다.
. 그리기 기능을 어렵고 시간이 많이 걸린다면 기존 배경을 불러와서 건물 그림이나 사진을 추가하자
. 지도기호 이미지 추가하기
3단계) 엔트리봇이 마우스 포인터를 따라다니게 하고 그림에 닿으면 신호 보내기 하기
. 속성에서 신호를 만들고 건물과 만나면 신호를. 전송하게 하기
. 건물이 시청이면 만남1 신호 보내기로 정의한다.
. 건물이 우체국이면 만남4 신호
. 건물이름을 말하게 하는 기능 추가하기
4단계) 신호가 발생하면 숨겨져 있던 기호가 나타나게 설정하기
. 시작버튼을 누르면 반복블록을 이용하여 지도기호는 숨겨지게 설정하기
. 신호를 받았을 때 2초간 보이고 사라지도록 하기
코딩하기
1단계 : 그림지도 배경 불러오기
. 배경에서 '엔트리 마을'을 선택한다.
. 검색에서 '마을'을 검색한 후에 '엔트리 마을'을 추가한다.
2단계 : 그림지도 위에 건물 오브젝트 추가하기
. 기호 오브젝트는 자체적으로 그려서 추가한다.
. 건물 오브젝트를 추가한다. 우체국, 학교, 논, 시청 유사한 건물 오브젝트를 추가한다.
3단계 : 엔트리봇이 마우스 포인터를 따라다니게 하고 그림에 닿으면 신호 보내게 하기
. 속성->신호 만들기 : 신호 이름을 학교만남, 우체국만남, 논만남, 시청만남 각각 만들기
. 엔트리봇이 특정 그림이나 이미지를 만나면 약속한 신호를 보내도록 하며 말하기 블록을 통해서 말하는 기능까지 추가하기
. 엔트리봇이 '시청'그림에 닿으면, '시청만남' 메시지를 보낸다. 시청기호 오브젝트는 '시청만남' 신호기다리기에서 보이기 블록을 연결한다.
. 엔트리봇이 '우체국'그림에 닿으면, '시청만남' 메시지를 보낸다. 우체국기호 오브젝트는 '우체국만남' 신호기다리기에서 보이기 블록을 연결한다.
. 엔트리봇이 '학교'그림에 닿으면, '시청만남' 메시지를 보낸다. 학교기호 오브젝트는 '학교만남' 신호기다리기에서 보이기 블록을 연결한다.
. 엔트리봇이 '논'그림에 닿으면, '논만남' 메시지를 보낸다. 논기호 오브젝트는 '논만남' 신호기다리기에서 보이기 블록을 연결한다.
엔트리봇 코딩이다.
. 계속 반복하기
. 엔트리봇 오브젝트는 '마우스 포인터' 위치로 이동하기
. 만일 '시청'에 닿으면 시청만남 신호보내기
. 만일 '우체국'에 닿으면 우체국만남 신호보내기
. 만일 '학교'에 닿으면 학교만남 신호보내기
. 만일 '논'에 닿으면 논만남 신호보내기
새로운 블록 이해하기
[판단블록]은 만일~이라면 블록과 결합하여 프로그램 흐름을 제어한다.
. '엔트리봇' 오브젝트가 '우체국 그림' 오브젝트에 닿았는지를 판단하는 블록이다.
만일 ~이라면 블록은 코딩에서 가장 중요한 블록 중 하나이다. 이번 기회에 잘 사용해서 익혀보세요.
지도에 표현되는 기호 알기 프로그램은 엔트리봇 오브젝트가 움직일 때 기호에 닿으면, 닿은 기호를 표시하고 이름을 말하는 프로그램이다.
지도에 표현되는 기도 알기 프로그램에서 중요한 개념은 조건문을 학습하였고, 특히 ~에 닿았는지 판단하는 블록을 학습하면서 오브젝트간에 닿았는지 유무를 판단하는 것을 학습하였다.
Just Do it!!!
Just Drag&Drop It!!!
감사합니다.
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