본문 바로가기

좌우모양뒤집기블록2

1-14 스탬프 도장찍기-도장찍기, 다음모양으로바꾸기, 색깔효과를 정하기, 좌우모양뒤집기 블록 1-14 스탬프 도장찍기-도장찍기, 다음모양으로바꾸기, 색깔효과를 정하기, 좌우모양뒤집기 블록 목표 . 자신이 원하는 모양의 스탬프를 만든다. . 패턴을 찍는 프로그램을 설계할 수 있다. 문제 분석, 설계 1단계) 자신이 만들고 싶은 스탬프 구상하여 무늬 만들기 2단계) 스탬프가 마우스를 따라다니도록 구성하기 . '계속 반복하기'와 '마우스 포인터로 이동하기' 블록을 활용하여 스탬프가 마우스를 따라 다니도록 설계한다. . '도장찍기' 블록이 설정된 각도로 회전하며 스탬프 모양을 찍기 . 각도와 반복횟수, 기준점을 조절하여 원하는 패턴 만들기 3단계) 스탬프 모양추가하고 키와 연결하여 변화주기 . 모양탭에서 모양추가를 누르고 원하는 이미지 추가하기 . 키보드의 특정키를 누르면 모양이 변하도록 설정하기 4단.. 2021. 9. 17.
1-12 거울의 성질-복제본만들기, 좌우모양뒤집기블록 1-12 거울의 성질 목표 . 거울에 비친 물체의 모습과 관련된 거울의 원리 이해한다. . 거울에 비친 물체의 모습을 나타내는 프로그램을 만든다. . 복제본 만들기, 좌우모양 뒤딥기를 활용하여 프로그램을 만들 수 있다. 문제 분석, 설계 1단계) 오브젝트 추가로 화면 구성하기 2단계) 거북이(그림)가 거울에 비친 모습 만들기 . 선택되면 거북이(그림)을 거울 앞으로 이동시키기 . 좌우 모양을 뒤집어서 거울에 비친 모습(복제본) 만들기 . 처음의 위치로 이동하기 3단계) 글자(숫자)가 거울에 비친 모습 만들기 . 글자(숫자)를 거울 앞으로 이동시키기 . 좌우 모양을 뒤집어서 거울에 비친 모습(복제본) 만들기 . 처음의 위치로 이동하기 코딩하기 1단계) 오브젝트 추가로 화면 구성하기 . 거울 오브젝트 추가하.. 2021. 9. 15.