스크래치 COS -조건-놀이기구키판단
스크래치COS 코딩시험에서 알고리즘의 가장 핵심적인 부분이 변수, 반복문, 조건, 함수이다.
부모님들이 화창한 봄이나 가을에는 놀이공원으로 놀러갔다. 놀이공원에 많은 놀이기구들이 있는데 키제한을 하는 놀이기구 프로그램을 작성할 것이다.
아래 글은 스크래치 제어블럭에 대한 기본을 설명한 글이다. 제어블럭에는 반복과 조건블럭에 대한 설명이 기술되어 있다.
자세히 알고 싶으면 아래 글을 한번 읽어보는 것을 추천한다.
8. 스크래치코딩-제어블록
8. 스크래치코딩-제어블록 교육목표 . 반복되는 코드를 줄이면 좋은 점을 말할 수 있다. . 제어 블록을 알고 활용할 수 있다. . 복제하기 블록을 활용하여 복제본을 만드는 코딩을 할 수 있다. 반
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분석 및 설계
놀이키구에서 아이들 키재는 판넬이 있다. 120cm미만이거나 190cm이상이면 놀이기구를 탈 수 없는 키판단 프로그램을 작성해보자.
. 변수 만들기
- 어떤 변수가 필요할까? 생각해보기
- 키보드로부터 입력받아 키를 저장하는 변수 : 키
- 놀이기구를 탈 수 있는지 여부를 저장하는 변수 : 결과
블럭코딩
. 초기화 . 결과 변수에 "통과입니다"를 설정한다. . 키 변수에 0값으로 설정한다. . 키보드로부터 키값을 입력받아 '키'변수에 '대답'값을 정한다. |
. 논리식 - 키가 120 미만이거나 키가 190보다 크면 놀이기구를 타지 못한다. |
논리식1 : 키 < 120 혹은 키 > 190, 이 값이 참이면 놀이기구를 타지 못하며, 거짓이면 놀이기구를 탄다.
논리식2: 키 >= 120 이고 키<=190 이 값이 참이면, 놀이기구를 타고, 거짓이면 놀이기구를 타지 못한다.
위의 논리식1과 논리식2 어느 것을 사용해도 상관이 없다, 결과는 같다.
논리식1을 스크래치 블럭코딩으로 구현한 것이다.
논리식2를 스크래치 블럭코딩으로 구현한 것이다.
위의 결과는 모두 동일한데, 논리식2가 조금더 복잡한 면이 있다. 그래서 논리식1을 사용하는 것을 추천한다.
그러나 논리식1이나 논리식2 아무거나 사용해도 무방하다.
. 놀이기구 키판단을 해보자 - 논리식1로 키가 120미만이거나 키가 190보다크면 놀이기구를 타지 못하고, 거짓이면 놀이기구를 탈 수 있다. |
* 실행 결과물
논리식을 세우고 "만약~이라면" 조건블럭을 활용하여 놀이기구에서 키에 따라 놀이기구를 탈 수 있는지 여부를 판단하는 프로그램을 작성해보았다.
해당 조건에 대해 논리식을 하나씩 세워가며 AND, OR 논리블럭을 활용하는 능력을 향상시킬 필요가 있다.
가능하면 많은 조건 블럭을 활용하여 문제를 해결해 보기를 추천합니다.
다시 한번 강조해서 말하지만, 변수의 값이 각 프로그램 단계별 순차적으로 어떻게 변화하는지 추척하는 것이 매우 중요하다. 블럭을 하나씩 쌓으면서 변수 볼륨 값의 변화를 살펴보자. 코딩은 눈으로 보면서 이해하고 학습하지만 직접 블럭을 쌓으며 이해하고 학습하는 것이 더 효과적이며 창의와 이해의 개념이 ~쑥 늘어납니다.
앞으로의 여러분의 모습을 기대합니다.
Just Do it!!!
Just Drag&Drop!!!
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